Académie de Beauxbâtons
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Maître du Jeu, Lancer de dés et Personnages non Joueurs

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Maître du Jeu, Lancer de dés et Personnages non Joueurs Empty Maître du Jeu, Lancer de dés et Personnages non Joueurs

Message  Maître du Jeu Dim 20 Mai - 14:52

Le Maître du Jeu

Sur certains forums de jeu de rôle, la notion de maître du jeu est absente. Ici, elle sera assez limitée (vous avez déjà les cours ainsi que vos intrigues personnelles à mener), mais présente tout de même.


Le Maître du Jeu est une entité non joueuse, qui interviendra dans le jeu, pour différents cas de figure, essentiellement durant les scenarii lancés par l'équipe scénaristique. Si le forum s'agrandit de manière conséquente, d'autres Maîtres du Jeu pourront être nommés.

Le Rôle du MJ dans les Scenarii.
Le Maître du Jeu sera celui qui lancera les scenarii. Il s'occupera également des rebondissements intervenant dans ces intrigues, et décrira les environnements, ennemis, interlocuteurs non joueurs etc. Il pourra occasionnellement jouer des personnages fictifs (pour éviter que de nouveaux comptes ne soient créés).

Le Rôle du MJ dans la vie du Château.
- Le MJ pourra intervenir dans vos sujets aléatoirement pour y mettre un peu de piment, et ce, même s'il n'est pas invité !
- Vous devez faire appel au Maître du Jeu si vous souhaitez explorer le château : il est le seul à pouvoir décrire les salles, jouer des personnages non-joueurs, et à connaître le château de fond en comble. (N'inventez pas n'importe quoi).


Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 19 Aoû - 12:36, édité 1 fois
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Maître du Jeu, Lancer de dés et Personnages non Joueurs Empty Le lancer de dés

Message  Maître du Jeu Mar 19 Aoû - 12:32

Le Lancer de Dés

Certaines actions des joueurs peuvent parfois être discutables, dans le sens où elles sont peu probables, ou alors pas réalistes, ou encore, "trop faciles" (injustes pour les autres joueurs). Pour régler ce problème, l'équipe a mis en place un système de lancer de dés. Ce système consiste à jouer aux dés la réussite de votre action, pour qu'elle ne soit plus discutable (le résultat est donc remis à la chance).


Par exemple, Marie Laforêt veut sortir de l'Académie par un passage secret. Ce n'est pas une action banale : sortir de l'Académie est quasiment impossible ! Elle envoie un message privé au Maître du Jeu pour lui faire part de ses intentions. Elle crée un sujet ou deux où elle montre la préparation de sa sortie (découverte d'un passage secret, ou autre, selon comment elle compte s'y prendre) et envoie les liens de ces sujets au Maître qui lui donne son autorisation. Une fois ceci fait, elle crée le sujet de la fugue proprement dite. Elle décrit alors le début de l'action, puis s'en remet à la chance, en postant dans son message (et avant de lancer les dés) :
Marie Laforêt a écrit:1/ Marie est repérée par le concierge.
2/ Marie est repérée par un professeur.
3/ Marie est repérée par la directrice.
4/ Marie arrive jusqu'au passage mais le concierge entend du bruit et va prévenir quelqu'un pour lui dire qu'il a entendu quelque chose de bizarre.
5/ Marie arrive jusqu'au passage mais se foule la cheville.
6/ Marie sort sans embûches.
( Notez qu'elle n'a que 50% de chances de sortir, et qu'un seul chiffre lui permet de sortir facilement ! ). Marie lance les dés et espère tomber sur la solution 6. Selon le résultat, elle peut alors jouer la suite de son jeu : si elle est tombée sur la solution 6, elle peut sortir de l'Académie, mais pour un temps déterminé par le Maître du Jeu (sinon on s'apercevra de son absence au château, elle devra avoir terminé tous ses sujets en dehors de Poudlard avant la date limite). Si elle est tombée sur l'une des 3 premières solutions, elle devra attendre que le Maître du Jeu, un professeur, ou la directrice, poste à la suite pour signifier sa découverte, et ainsi jouer la suite du jeu.

Ce système s'applique également aux personnes ayant des dons. Pour que ceux-ci soient plus équitables pour les autres joueurs (notamment celui de légilimencie), le joueur devra tirer aux dés la réussite de l'utilisation de son don. Au moment de la validation de sa fiche, un schéma de six possibilités (telles que celles de l'exemple ci-dessus) lui est donné. Le joueur utilisera ce schéma à chaque fois qu'il voudra jouer son don (un seul essai par sujet), et n'oubliera pas de le communiquer dans son message pour le joueur qui joue avec lui.

Il faut vous familiariser avec le système de lancer de dés, car il sera également utilisé lorsque les duels. C'est un outil très important du jeu de rôle, qui permet de faire intervenir le hasard dans votre jeu.
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Message  Maître du Jeu Mar 19 Aoû - 12:36

Les Personnages non Joueurs


]Sur le forum des comptes ont été créé pour des personnages non joueurs. Ce sont des personnages qui ne sont pas réellement joués, ce sont des comptes qui servent “pour les besoins des intrigues” ou “pour le bon fonctionnement du forum”. Par exemple, les comptes des professeurs de Poudlard, de la directrice de Poudlard, sont des comptes de personnages non joueurs.

Ces comptes ont été créés parce que ces personnages, même s'ils ne sont pas beaucoup joués, sont très importants. Vous ne pouvez pas faire intervenir la directrice dans l'un de vos sujets en la jouant vous-même !

Néanmoins, vous pouvez jouer certains personnages non joueurs, pour faire avancer votre jeu, mais uniquement en respectant quelques conditions :
- Aucun compte ne doit avoir été créé pour ce personnage. Vérifiez dans la liste des membres si nécessaire.
- Ce personnage ne doit pas être trop important, sinon, faites intervenir le Maître du Jeu en lui envoyant un message privé.

Vous pouvez également créer vos propres personnages non joueurs, par exemple les personnages de votre famille, ou des amis, que vous pouvez aisément jouer (mais n'oubliez pas de bien décrire ces personnages dans vos messages, pour ne pas léser le jeu du vrai joueur avec qui vous faites le sujet). Ne créez pas non plus trop de PNJ ! Et ne les jouez pas comme un autre de vos comptes : il faut toujours que votre personnage principal soit présent dans le sujet pour que vous puissiez faire intervenir un PNJ.
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